Game Design & Narrative Design
A propos du jeu
Contexte :
Projet de fin d'études
Durée : 6 mois
Moteur : Unreal Engine
Plateforme : PC
Nombre de joueurs : 1
Genre : Aventure / Exploration
Equipe :
Aurélien Comnos
Gaëtan Iorio
Hugo Jacquier
Gabriel Lunven
Clémence Leproult
Corentin Merville
Lucas Morcillo
Théo Pacalet
Valentin Paris
Quentin Vugliano
Mon Rôle :
Ce projet aura été l'un des plus éprouvants en raison du nombre important de rôles que j'ai dû assumer durant son développement.
Mon premier rôle aura été la création du GDO en tant que Game Designer, la création de mécaniques et le prototypage sur Unreal Engine.
J'ai également assumé le rôle de Producer, soutenu par un camarade, veillant à ce que chacun ait les outils nécessaires au bon déroulement de la création du jeu.
Enfin, j'ai également créé le Level Design du jeu, ainsi que le Narrative Design et j'ai pu assister le Développeur dans la programmation de certaines features comme le Carnet du Vagabond

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Level Design
Le Level Design de ce projet compte 3 cartes. Il s'agit de la même carte à différentes époques.
La première se situe dans un environnement désertique et sabloneux, particulièrement hostile et aride.
Une large tempête de sable (en vert) constitue ainsi un obstacle infranchissable que le joueur devra contourner en utilisant différentes zones lui permettant de changer d'époque, et donc de carte.
La carte désertique dispose de plusieurs landmarks, comme le temple, l'arbrisseau ou encore la cascade et le bunker.
Le second monde auquel le joueur peut accéder est un monde plus champêtre, recouvert de champignons géants, où l'arbrisseau est maintenant adulte et occulte une partie de la lumière à cause de sa canopée.
La carte compte également deux dangers importants, d'une part les plateaux surélevés sont régulièrement frappés par la foudre et d'autre part un épais brouillard toxique recouvre une partie de la zone basse.
Dans ce niveau, le joueur progressera en plantant des champignons (dans l'époque désertique) qu'il fera pousser en voyageant à l'époque champêtre.
Level Design
Le dernier niveau présente quand à lui une cité en ruines, toujours au même emplacement.
De nombreux bâtiments sont visibles dans la zone et au même titre que les niveaux précédents, les landmarks principaux sont toujours visibles.
L'arbre est quand à lui mort et il ne reste de lui qu'un tronc taggé.
Une pluie acide bloque une grande partie de la zone autour de l'arbre. C'est dans ce niveau que le joueur pourra créer un engrais permettant à l'arbre de survivre à la civilisation qu'il a vu naître, bloquant par la même occasion la pluie acide et accédant à quasiment toutes les zones des niveaux précédents. Il s'agit aussi du seul niveau où le bunker est ouvert de base.