Game Design & Narrative Design
About the game
Context :
Graduation Project
Duration: 6 months
Engine: Unreal Engine
Platform: PC
Number of players: 1
Genre: Adventure / Exploration
Team :
Aurelien Comnos
Gaëtan Iorio
Hugo jacquier
Gabriel Lunven
Clemence leproult
Corentin Merville
Lucas Morcillo
Theo Pacalet
Valentin Paris
Quentin Vugliano
My role :
This project was one of the most demanding because of the large number of roles that I had to assume during its development.
My first role was the creation of the GDO as a Game Designer, the creation of mechanics and the prototyping on Unreal Engine.
I also took on the role of Producer, supported by a teammate, making sure everyone has the tools they need to make the game go smoothly.
Finally, I also created the level design of the game, as well as the Narrative Design and I was able to assist the Developer in the programming of some features such as the Wanderer's notebook

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Level Design
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Le Level Design de ce projet compte 3 cartes. Il s'agit de la même carte à différentes époques.
La première se situe dans un environnement désertique et sabloneux, particulièrement hostile et aride.
Une large tempête de sable (en vert) constitue ainsi un obstacle infranchissable que le joueur devra contourner en utilisant différentes zones lui permettant de changer d'époque, et donc de carte.
La carte désertique dispose de plusieurs landmarks, comme le temple, l'arbrisseau ou encore la cascade et le bunker.
Le second monde auquel le joueur peut accéder est un monde plus champêtre, recouvert de champignons géants, où l'arbrisseau est maintenant adulte et occulte une partie de la lumière à cause de sa canopée.
La carte compte également deux dangers importants, d'une part les plateaux surélevés sont régulièrement frappés par la foudre et d'autre part un épais brouillard toxique recouvre une partie de la zone basse.
Dans ce niveau, le joueur progressera en plantant des champignons (dans l'époque désertique) qu'il fera pousser en voyageant à l'époque champêtre.
Level Design
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Le dernier niveau présente quand à lui une cité en ruines, toujours au même emplacement.
De nombreux bâtiments sont visibles dans la zone et au même titre que les niveaux précédents, les landmarks principaux sont toujours visibles.
L'arbre est quand à lui mort et il ne reste de lui qu'un tronc taggé.
Une pluie acide bloque une grande partie de la zone autour de l'arbre. C'est dans ce niveau que le joueur pourra créer un engrais permettant à l'arbre de survivre à la civilisation qu'il a vu naître, bloquant par la même occasion la pluie acide et accédant à quasiment toutes les zones des niveaux précédents. Il s'agit aussi du seul niveau où le bunker est ouvert de base.